Entrevista a Morifumi Naka
(Todas las notas presentes en este blog se hayan registradas a nuestro nombre. No asi las imagenes, nombres y marcas incluidos en ellas, que son propiedad de su srespectivos autores.)
(La presente nota se halla en proceso adición de imágnes ilustrativas)
Bueno, luego de tanta espera, por fin publicamos la entrevista al animador Morifumi Naka. Les pedimos a los seguidores del blog disculpas por el atraso y le pedimos disculpas también al traductor por insistirle en tener las respuestas en un momento tan especial como su casamiento jeje, mil disculpas.
Ahora sí, como introducción contaremos quien es Morifumi Naka, ya que no es de los animadores más conocidos:
Morifumi Naka (仲盛文) es un animador mecánico, no diseñador (aunque en algunas ocasiones sí llegó a diseñar mechas). El cargo de animador mecánico fue una posición que comenzó a ponerse de moda a mediados de los 80s con las series de real robots desde la serie Macross, entre aproximadamente los años 82 y 85. En estos años cada estudio comenzó a tener un especialista en la animación de mechas, como Artland que tenía al grandioso Ichiro Itano, Anime R que tenía a Tooru Yoshida, Studio Graviton a Shoichi Masuo y a Kouji Itoh, Gainax a Hideaki Anno, etc.
En este caso, a Morifumi Naka lo conocí por ser el especialista en animación mecánica de los dos estudios freelance sucesivos que dirigió el diseñador de personajes Hiroyuki Kitazume luego de su paso por el Studio Bebow de Tomonori Kogawa, me refiero a los estudios Pokku (entre fines de 1984 y principios de 1987) y el efímero Atelier Giga (desde principios de 1987 hasta principios de 1988). O sea trabajó en esos años dorados de los primeros OVAs que nosotros más admiramos, como muchos de los de AIC y Artmic y también algunos otros, la increíble serie de TV Z-Gundam y también su continuación ZZ.
Luego de la entrevista dejaremos la lista casi completa de los trabajos de Morifumi Naka (principalmente los años que mas nos interesan, los 80s)
Bueno, comenzamos con la entrevista:
B: Blog / N: Morifumi Naka)
B: Hola Sr. Naka, pertenezco a un grupo argentino de admiradores de la animación japonesa, en especial la clásica y de ciencia ficción y mechas. Sería un gran honor hacerle unas preguntas para mi grupo de fans:
N: Gracias, me hace sentir muy honrado que Ud. se contacte desde la Argentina!.
B: Cuáles fueron sus obras favoritas de niño y adolescente?
N: Fué el anime “EightMan (“8Man” o “el hombre 8)". Era una historia que trataba de un héroe-cyborg, y me gusto mucho porque me parecía muy "cool" en aquel entonces.
B: Cómo se interesó en la animación?
N: Como mis padres se habían mudado en una zona donde no podía ver anime, contrariamente a esto, me surgió aun mas la curiosidad por el anime.
También fui estimulado por unos mangas que dibujaban mis amigos y pensé "que bueno seria poder trabajar dibujando!", por lo cual averigüe sobre animación y comencé a estudiar en una escuela de esta especialidad.
B: Como comenzó su trabajo como animador y cual fue su primer colaboración?
N: Me enteré de un aviso en el periódico donde una empresa de animación se encontraba buscando gente por lo cual tome contacto con ellos. Luego de la entrevista logre entrar en la empresa a modo de "estudiante" y pude comenzar a trabajar.
No se cual fue emitida primero pero fueron "Ashita no Joe 2" y "Tetsujin 28”.
B: Hubo alguien a quien admirara mucho en la animación y que lo influenciara a Usted especialmente al comienzo de su carrera?
N: En los comienzos ni siquiera sabia quienes trabajaban en el tema. Con suerte apenas conocía el nombre de Yoshikazu Yasuhiko.
B: He leído en algunos créditos que usted perteneció al grupo Shindosha que trabajó en series como Xabungle, Dunbine, L-Gaim y Z-Gundam. Es correcto esto?
N: No, no he trabajado en Shindosha. Porque shindosha se encargaba solo de los diseños de mechas por lo cual no teníamos ningún punto de contacto en común.
B: Aquí comenzamos a conocer su nombre por su trabajo en los estudios de Hiroyuki Kitazume: Studio Pokku y Atelier Giga, ¿tiene algo interesante para contarnos acerca de este período de su carera?
N: Hiroyuki Kitazume renuncio a "Bebow" ( El studio patrocinado por Tomonori Kogawa) y me llamó en cuanto estableció el Studio Pokku. Kitazume es una persona con mucha capacidad, personalmente pienso que tanto mi trabajo como el de todos a su alrededor fue reconocido mas fácilmente gracias a Kitazume.
B: Cual fue su trabajo especifico de diseño en la serie Z-Gundam? En ZZ ya figura como diseñador principal.
N: Mi trabajo en Z Gundam fue de "genga", creo que en ingles se le dice "Key Animator".
En cuanto a la inscripción principal del diseñador en ZZ Gundam creo que esta equivocada ya que mi trabajo fue el mismo que en Z Gundam.
B: En un libro de Transformers hemos encontrado ilustraciones suyas de las primeras series. Usted fue animador en ellas?
N: Fué en Transformers 2010, solo participe una vez. Pero no participe en el comienzo de la serie. Aquellos "artworks" en los que yo trabaje fueron hechos luego de finalizar la primera serie.
B: En mi grupo de fans somos también grandes admiradores de los títulos de Artmic/AIC en muchos de los cuales Usted colaboró. Teniendo en cuenta lo detallados que son muchos de los diseños creados por Artmic, le fue difícil trabajar con ellos?
N: Durante los trabajos para "Artmic/AIC" estuve rodeado de mucha gente talentosa por lo cual fue un trabajo muy emocionante para mi carrera. Aunque tengo también recuerdos ásperos de esa época, aún así pienso que me sirvió muchísimo para aprender mas sobre mi trabajo.
B: Qué escena/s realizó en la película Akira que es mundialmente conocida?
N: En "AKIRA" solo participé en la escena donde Tetsuo llega al "Baby Room".
B: Cómo es trabajar en producciones con gran calidad como la ya mencionada Akira, Patlabor II, Macross Plus o Memories, el nivel de exigencia debe ser increíblemente alto!.
N: Yo pienso que tanto las grandes obras como las obras para TV son del mismo nivel, mientras estas trabajando en los proyectos es bastante laborioso.
Si no concuerdo con el trabajo especifico también obtengo una negativa de parte de la gente, pienso que no soy lo suficientemente bueno como para poder realizar cualquier tipo de trabajo.
Yo creo que haber participado en grandes obras fue mas bien cuestión de suerte que de "capacidad".
B: Hemos notado una baja en la calidad general de las animaciones japonesas en los últimos 90s y primeros años de los 00s, luego vuelve a subir. Aquí no conocemos bien la situación, que nos puede contar al respecto?
N: En cuanto al bajo nivel de la animación japonesa se debe especialmente a que gran parte de ella se realice en el exterior, y se fueron formando cada vez menos animadores japoneses.
En estos momento el nivel de calidad del Staff extranjero también ha subido mucho por lo cual creo que esta mejorando considerablemente.
Tal vez también influyo mucho con la pintura digital al no llegar a comprenderse por completo las ideas principales en un comienzo.
B: Nosotros somos más que nada admiradores de la animación hecha a lápiz y nos costó años aceptar la animación CG (jeje). También creo que pasaron varios años hasta que comenzó a haber animación CG de buena calidad y generalizada. Qué opina Usted del trabajo por ordenador en la animación?
N: Pienso que la Animación CG (computer graphics) debe utilizarse como un instrumento más. Siento por experiencia propia que hoy en dia la Animación CG es prácticamente imprescindible, incluso en trabajos hechos a mano.
B: Por último, hemos visto los primeros capítulos de Gundam Unicorn y tiene un estilo de animación grandioso y que nos hace recordar (en especial los personajes) la época de los 80s. Esperamos con ansia la próxima entrega de Unicorn, estará en ella?N: Les agradecemos que vean "Gundam UC". Queremos realizar lo mas pronto posible los próximos episodios de la serie pero han surgido muchas dificultades en el camino por lo cual nos estamos esforzando al máximo para poder responder a los espectadores de la mejor manera.
Gracias por todo, es un gran honor.
B: Tiene algo para decirle a los fans de Argentina?
N: En cuanto al club de fans de la Argentina, nos llena el alma de sentimientos de agradecimiento al pensar que miran la animación japonesa.
De aqui en mas seguiremos trabajando en esto, por favor sigan mirándonos.
Desde ya muchas gracias.
B: Gracias a Ud.Sr. Naka para nosotros fue mucho más que un honor.
A continuación una lista bastante completa aunque no actualizada de las colaboraciones del Sr. Morifumi Naka
ETAPA ¿? (POSIBLEMENTE DESDE 1981):
81? (80)_IRONMAN 28
81? (80)_ASHITA NO JOE 2
ETAPA ¿? (BEBOW?)
82_XABUNGLE_INBET
83_DUNBINE_INBET
85 (84)_GREED_KEY/INBET
ETAPA POKKE
84_L-GAIM_INBET
85_Z-GUNDAM_KEY (AUNQUE ACREDITADO COMO DISIGN COOP)
86_GUNDAM ZZ_KEY (AUNQUE ACREDITADO COMO MECHA DESIGNER)
86_MEGAZONE 2 3 II_KEY
86_GALL GORCE 1_DIR.ANIM.MECHA
86_BARIBARI DENSETSU_KEY
86_TRANSFORMERS_ILUSTRACIONES DEL LIBRO "TRANSFORMERS VISUALWORKS"
ETAPA ATELIER GIGA
87_BUBBLEGUM CRISIS OVA 1_DIR.ANIM
87_STEEL DEMON_KEY
87_DANGAIOH_KEY OVA 1
87_BLACK MAGIC M-66_KEY
87_GALL FORCE 2_DIR.ANIM
87_L-GAIM OVA 3_DIR.ANIM.MECHA
88_DRAGON'S HEAVEN (AIC)_ASIST.DIR.ANIM.MECHA
88_MIYU_KEY OVA 1
88_GAIA GEAR (MANGA CD NEWTYPE)_ILLUSTRACIONES (JUNTO A OTROS ARTISTAS)
ETAPA FREELANCE
88_PROJECT A-KO 3_KEY
88?_DRAGONAR_KEY EP 46
88_AKIRA_KEY
89_MEGAZONE 2 3 III_DIR.ANIM.MECHA OVA 1 Y ASIST.DIR.ANIM.MECHA OVA 2 (DE OHBARI) Y KEY EN LOS 2 OVAS
89_ARIEL SCEBAI OVAS 1 Y 2_DIR.ANIM.MECHA
89_ALL THAT GUNDAM (COMERCIAL)_KEY
89_RIKI-OH (MAGICBUS)_KEY
89_CYGUARD_KEY
89_A-KO 4_KEY
90_WIND OF AMNESIA_DIR.ANIM.MECHA
90 (89)_ANGEL COP OVA 3_KEY
9?_LODOSS_KEY OVA 8
91_ORGUN_KEY OVA 2
91_GUNDAM 0083_KEY
91_SILENT MOBIUS 1_KEY
92_RAIJIN-OR_KEY
93_PATLABOR 2_KEY
93_V-GUNDAM_KEY EPS 1 Y 8
93_SD GUNDAM SENKI “GUNDAM FORCE”_KEY
93 (92)_GIANT ROBO OVA 3_KEY
94_G-GUNDAM_DIR.ANIM OP2
94_MACROSS PLUS_KEY OVAS 2 Y 3
94_TEKKAMAN BLADE II_KEY OVA 6
95_GOLDRAN_KEY EP 1
95_機動戦士ガンダム (ALGO DE GUNDAM)_DIR.ANIM - KEY
95_MEMORIES CUENTO 2: STINK BOMB_MECHA - DIR.ANIM.MECHA
96_ESCAFLOWNE_KEY
96_X-1999_KEY
98_PERFECT BLUE_KEY
98_OUTLAW STAR_KEY OP
00 (99)_THE BIG OH_DIR.ANIM.MECHA. EN LOS 2 ULTIMOS EPS
00/01_ARGENTOSOMA_DIR.ANIM.MECHA.EPS
01_METROPOLIS_KEY
01_ZOE IDOLO (OVA)_DIR.ANIM.ASIST
01_VAMPIRE HUNTER D PELI_DIR.ANIM.MECHA
02 (00)_GAOGAIGAR FINAL_KEY OVA 5
??_CARD CAPTOR SAKURA MOVIE_DIR.ANIM.COOP
05_pelis nuevas de z-gundam_dir.anim.mecha
02/03_GUNDAM SEED_KEY OP 1 Y 2
02_EX-DRIVER MOVIE_LAYOUT – KEY
06_RED GARDEN (ME EQUIVOQUE? CONFIRMAR)_MECHA DESIGN
ILUSTRO EN LA NOVELA DE GUNDAM WING ENDLESS WAR (C/OTROS ARTISTAS)
ILUSTRO EN LAS NOVELAS DE Z-GUNDAM (C/OTROS ARTISTAS)
10_GUNDAM UNICORN_KEY OVA 1
INBET (INBETWEENER)= INTERCALADOR
KEY (KEY ANIMATOR)= ANIMADOR CLAVE (O ANIMADOR A CECAS)
DIR.ANIM= DIRECTOR DE ANIMACION
DIR.ANIM.MECHA=DIRECTOR DE ANIMACIÓN MECÁNICA
EP=EPISODIO
OP=OPENING (PRESENTACION)
(La presente nota se halla en proceso adición de imágnes ilustrativas)
Bueno, luego de tanta espera, por fin publicamos la entrevista al animador Morifumi Naka. Les pedimos a los seguidores del blog disculpas por el atraso y le pedimos disculpas también al traductor por insistirle en tener las respuestas en un momento tan especial como su casamiento jeje, mil disculpas.
Ahora sí, como introducción contaremos quien es Morifumi Naka, ya que no es de los animadores más conocidos:
Morifumi Naka (仲盛文) es un animador mecánico, no diseñador (aunque en algunas ocasiones sí llegó a diseñar mechas). El cargo de animador mecánico fue una posición que comenzó a ponerse de moda a mediados de los 80s con las series de real robots desde la serie Macross, entre aproximadamente los años 82 y 85. En estos años cada estudio comenzó a tener un especialista en la animación de mechas, como Artland que tenía al grandioso Ichiro Itano, Anime R que tenía a Tooru Yoshida, Studio Graviton a Shoichi Masuo y a Kouji Itoh, Gainax a Hideaki Anno, etc.
En este caso, a Morifumi Naka lo conocí por ser el especialista en animación mecánica de los dos estudios freelance sucesivos que dirigió el diseñador de personajes Hiroyuki Kitazume luego de su paso por el Studio Bebow de Tomonori Kogawa, me refiero a los estudios Pokku (entre fines de 1984 y principios de 1987) y el efímero Atelier Giga (desde principios de 1987 hasta principios de 1988). O sea trabajó en esos años dorados de los primeros OVAs que nosotros más admiramos, como muchos de los de AIC y Artmic y también algunos otros, la increíble serie de TV Z-Gundam y también su continuación ZZ.
Luego de la entrevista dejaremos la lista casi completa de los trabajos de Morifumi Naka (principalmente los años que mas nos interesan, los 80s)
Bueno, comenzamos con la entrevista:
B: Blog / N: Morifumi Naka)
B: Hola Sr. Naka, pertenezco a un grupo argentino de admiradores de la animación japonesa, en especial la clásica y de ciencia ficción y mechas. Sería un gran honor hacerle unas preguntas para mi grupo de fans:
N: Gracias, me hace sentir muy honrado que Ud. se contacte desde la Argentina!.
B: Cuáles fueron sus obras favoritas de niño y adolescente?
N: Fué el anime “EightMan (“8Man” o “el hombre 8)". Era una historia que trataba de un héroe-cyborg, y me gusto mucho porque me parecía muy "cool" en aquel entonces.
B: Cómo se interesó en la animación?
N: Como mis padres se habían mudado en una zona donde no podía ver anime, contrariamente a esto, me surgió aun mas la curiosidad por el anime.
También fui estimulado por unos mangas que dibujaban mis amigos y pensé "que bueno seria poder trabajar dibujando!", por lo cual averigüe sobre animación y comencé a estudiar en una escuela de esta especialidad.
B: Como comenzó su trabajo como animador y cual fue su primer colaboración?
N: Me enteré de un aviso en el periódico donde una empresa de animación se encontraba buscando gente por lo cual tome contacto con ellos. Luego de la entrevista logre entrar en la empresa a modo de "estudiante" y pude comenzar a trabajar.
No se cual fue emitida primero pero fueron "Ashita no Joe 2" y "Tetsujin 28”.
B: Hubo alguien a quien admirara mucho en la animación y que lo influenciara a Usted especialmente al comienzo de su carrera?
N: En los comienzos ni siquiera sabia quienes trabajaban en el tema. Con suerte apenas conocía el nombre de Yoshikazu Yasuhiko.
B: He leído en algunos créditos que usted perteneció al grupo Shindosha que trabajó en series como Xabungle, Dunbine, L-Gaim y Z-Gundam. Es correcto esto?
N: No, no he trabajado en Shindosha. Porque shindosha se encargaba solo de los diseños de mechas por lo cual no teníamos ningún punto de contacto en común.
B: Aquí comenzamos a conocer su nombre por su trabajo en los estudios de Hiroyuki Kitazume: Studio Pokku y Atelier Giga, ¿tiene algo interesante para contarnos acerca de este período de su carera?
N: Hiroyuki Kitazume renuncio a "Bebow" ( El studio patrocinado por Tomonori Kogawa) y me llamó en cuanto estableció el Studio Pokku. Kitazume es una persona con mucha capacidad, personalmente pienso que tanto mi trabajo como el de todos a su alrededor fue reconocido mas fácilmente gracias a Kitazume.
B: Cual fue su trabajo especifico de diseño en la serie Z-Gundam? En ZZ ya figura como diseñador principal.
N: Mi trabajo en Z Gundam fue de "genga", creo que en ingles se le dice "Key Animator".
En cuanto a la inscripción principal del diseñador en ZZ Gundam creo que esta equivocada ya que mi trabajo fue el mismo que en Z Gundam.
B: En un libro de Transformers hemos encontrado ilustraciones suyas de las primeras series. Usted fue animador en ellas?
N: Fué en Transformers 2010, solo participe una vez. Pero no participe en el comienzo de la serie. Aquellos "artworks" en los que yo trabaje fueron hechos luego de finalizar la primera serie.
B: En mi grupo de fans somos también grandes admiradores de los títulos de Artmic/AIC en muchos de los cuales Usted colaboró. Teniendo en cuenta lo detallados que son muchos de los diseños creados por Artmic, le fue difícil trabajar con ellos?
N: Durante los trabajos para "Artmic/AIC" estuve rodeado de mucha gente talentosa por lo cual fue un trabajo muy emocionante para mi carrera. Aunque tengo también recuerdos ásperos de esa época, aún así pienso que me sirvió muchísimo para aprender mas sobre mi trabajo.
B: Qué escena/s realizó en la película Akira que es mundialmente conocida?
N: En "AKIRA" solo participé en la escena donde Tetsuo llega al "Baby Room".
B: Cómo es trabajar en producciones con gran calidad como la ya mencionada Akira, Patlabor II, Macross Plus o Memories, el nivel de exigencia debe ser increíblemente alto!.
N: Yo pienso que tanto las grandes obras como las obras para TV son del mismo nivel, mientras estas trabajando en los proyectos es bastante laborioso.
Si no concuerdo con el trabajo especifico también obtengo una negativa de parte de la gente, pienso que no soy lo suficientemente bueno como para poder realizar cualquier tipo de trabajo.
Yo creo que haber participado en grandes obras fue mas bien cuestión de suerte que de "capacidad".
B: Hemos notado una baja en la calidad general de las animaciones japonesas en los últimos 90s y primeros años de los 00s, luego vuelve a subir. Aquí no conocemos bien la situación, que nos puede contar al respecto?
N: En cuanto al bajo nivel de la animación japonesa se debe especialmente a que gran parte de ella se realice en el exterior, y se fueron formando cada vez menos animadores japoneses.
En estos momento el nivel de calidad del Staff extranjero también ha subido mucho por lo cual creo que esta mejorando considerablemente.
Tal vez también influyo mucho con la pintura digital al no llegar a comprenderse por completo las ideas principales en un comienzo.
B: Nosotros somos más que nada admiradores de la animación hecha a lápiz y nos costó años aceptar la animación CG (jeje). También creo que pasaron varios años hasta que comenzó a haber animación CG de buena calidad y generalizada. Qué opina Usted del trabajo por ordenador en la animación?
N: Pienso que la Animación CG (computer graphics) debe utilizarse como un instrumento más. Siento por experiencia propia que hoy en dia la Animación CG es prácticamente imprescindible, incluso en trabajos hechos a mano.
B: Por último, hemos visto los primeros capítulos de Gundam Unicorn y tiene un estilo de animación grandioso y que nos hace recordar (en especial los personajes) la época de los 80s. Esperamos con ansia la próxima entrega de Unicorn, estará en ella?N: Les agradecemos que vean "Gundam UC". Queremos realizar lo mas pronto posible los próximos episodios de la serie pero han surgido muchas dificultades en el camino por lo cual nos estamos esforzando al máximo para poder responder a los espectadores de la mejor manera.
Gracias por todo, es un gran honor.
B: Tiene algo para decirle a los fans de Argentina?
N: En cuanto al club de fans de la Argentina, nos llena el alma de sentimientos de agradecimiento al pensar que miran la animación japonesa.
De aqui en mas seguiremos trabajando en esto, por favor sigan mirándonos.
Desde ya muchas gracias.
B: Gracias a Ud.Sr. Naka para nosotros fue mucho más que un honor.
A continuación una lista bastante completa aunque no actualizada de las colaboraciones del Sr. Morifumi Naka
ETAPA ¿? (POSIBLEMENTE DESDE 1981):
81? (80)_IRONMAN 28
81? (80)_ASHITA NO JOE 2
ETAPA ¿? (BEBOW?)
82_XABUNGLE_INBET
83_DUNBINE_INBET
85 (84)_GREED_KEY/INBET
ETAPA POKKE
84_L-GAIM_INBET
85_Z-GUNDAM_KEY (AUNQUE ACREDITADO COMO DISIGN COOP)
86_GUNDAM ZZ_KEY (AUNQUE ACREDITADO COMO MECHA DESIGNER)
86_MEGAZONE 2 3 II_KEY
86_GALL GORCE 1_DIR.ANIM.MECHA
86_BARIBARI DENSETSU_KEY
86_TRANSFORMERS_ILUSTRACIONES DEL LIBRO "TRANSFORMERS VISUALWORKS"
ETAPA ATELIER GIGA
87_BUBBLEGUM CRISIS OVA 1_DIR.ANIM
87_STEEL DEMON_KEY
87_DANGAIOH_KEY OVA 1
87_BLACK MAGIC M-66_KEY
87_GALL FORCE 2_DIR.ANIM
87_L-GAIM OVA 3_DIR.ANIM.MECHA
88_DRAGON'S HEAVEN (AIC)_ASIST.DIR.ANIM.MECHA
88_MIYU_KEY OVA 1
88_GAIA GEAR (MANGA CD NEWTYPE)_ILLUSTRACIONES (JUNTO A OTROS ARTISTAS)
ETAPA FREELANCE
88_PROJECT A-KO 3_KEY
88?_DRAGONAR_KEY EP 46
88_AKIRA_KEY
89_MEGAZONE 2 3 III_DIR.ANIM.MECHA OVA 1 Y ASIST.DIR.ANIM.MECHA OVA 2 (DE OHBARI) Y KEY EN LOS 2 OVAS
89_ARIEL SCEBAI OVAS 1 Y 2_DIR.ANIM.MECHA
89_ALL THAT GUNDAM (COMERCIAL)_KEY
89_RIKI-OH (MAGICBUS)_KEY
89_CYGUARD_KEY
89_A-KO 4_KEY
90_WIND OF AMNESIA_DIR.ANIM.MECHA
90 (89)_ANGEL COP OVA 3_KEY
9?_LODOSS_KEY OVA 8
91_ORGUN_KEY OVA 2
91_GUNDAM 0083_KEY
91_SILENT MOBIUS 1_KEY
92_RAIJIN-OR_KEY
93_PATLABOR 2_KEY
93_V-GUNDAM_KEY EPS 1 Y 8
93_SD GUNDAM SENKI “GUNDAM FORCE”_KEY
93 (92)_GIANT ROBO OVA 3_KEY
94_G-GUNDAM_DIR.ANIM OP2
94_MACROSS PLUS_KEY OVAS 2 Y 3
94_TEKKAMAN BLADE II_KEY OVA 6
95_GOLDRAN_KEY EP 1
95_機動戦士ガンダム (ALGO DE GUNDAM)_DIR.ANIM - KEY
95_MEMORIES CUENTO 2: STINK BOMB_MECHA - DIR.ANIM.MECHA
96_ESCAFLOWNE_KEY
96_X-1999_KEY
98_PERFECT BLUE_KEY
98_OUTLAW STAR_KEY OP
00 (99)_THE BIG OH_DIR.ANIM.MECHA. EN LOS 2 ULTIMOS EPS
00/01_ARGENTOSOMA_DIR.ANIM.MECHA.EPS
01_METROPOLIS_KEY
01_ZOE IDOLO (OVA)_DIR.ANIM.ASIST
01_VAMPIRE HUNTER D PELI_DIR.ANIM.MECHA
02 (00)_GAOGAIGAR FINAL_KEY OVA 5
??_CARD CAPTOR SAKURA MOVIE_DIR.ANIM.COOP
05_pelis nuevas de z-gundam_dir.anim.mecha
02/03_GUNDAM SEED_KEY OP 1 Y 2
02_EX-DRIVER MOVIE_LAYOUT – KEY
06_RED GARDEN (ME EQUIVOQUE? CONFIRMAR)_MECHA DESIGN
ILUSTRO EN LA NOVELA DE GUNDAM WING ENDLESS WAR (C/OTROS ARTISTAS)
ILUSTRO EN LAS NOVELAS DE Z-GUNDAM (C/OTROS ARTISTAS)
10_GUNDAM UNICORN_KEY OVA 1
INBET (INBETWEENER)= INTERCALADOR
KEY (KEY ANIMATOR)= ANIMADOR CLAVE (O ANIMADOR A CECAS)
DIR.ANIM= DIRECTOR DE ANIMACION
DIR.ANIM.MECHA=DIRECTOR DE ANIMACIÓN MECÁNICA
EP=EPISODIO
OP=OPENING (PRESENTACION)