“1969-1982: LOS AÑOS OLVIDADOS DE STUDIO NUE” PARTE 8



DEDICADO AL SR. MIYATAKE Y SU ESPOSA.



“1969-1982: LOS AÑOS OLVIDADOS DE STUDIO NUE”

PARTE 8: 1980 (II):

LOS PROYECTOS NO REALIZADOS PRECURSORES DE MACROSS: GENOCIDUS, EL ORIGEN DEL GERWALK, DOCKINGHAM, EL COMIENZO DEL PROYECTO MEGAROAD”, “HARUHIKO MIKIMOTO ANIMADOR: DE STUDIO NUE A ARTLAND”


Anteriormente habíamos mencionado que en algún momento de 1979 con el desarrollo y estreno de la serie televisiva de animación Mobile Suit Gundam (abril de 1979), luego de haber participado en ella y como reacción a la misma, había comenzado a surgir dentro de Nue cierta necesidad de que el estudio desarrolle su primer proyecto propio destinado a ser una serie animada y que esta serie debía superar a la citada serie de Sunrise. Kenichi Matsuzaki, por aquel momento presidente del estudio, solicitó entonces a los demás miembros que comiencen a pensar ideas para la futura planificación de un proyecto.

 

 “Nos encontrábamos haciendo trabajos de diseño para compañías de juguetes, pero Matsuzaki dijo que deberíamos hacer nuestro propio proyecto. Así que nos reunimos con una agencia de publicidad mientras Kawamori y yo decidimos elaborar algunas ideas durante las vacaciones de año nuevo para presentarlas a principios de año” (Kazutaka Miyatake)1



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Esta no era la primera vez que Nue intentaba colocar la idea de un proyecto de ciencia ficción para la televisión, de hecho, además de los ya mencionados intentos fallidos de Haruka Takachiho por convencer al personal de planificación de la productora Sunrise para que adapten la novela Starship Troopers a la animación, desde 1975 y al parecer durante por lo menos cuatro años Masahiro Noda y Studio Nue habían intentado, también infructuosamente, colocar la idea de un proyecto de adaptación de Galaxy Frontier. Naoyuki Katoh dijo en octubre de 1975: “Disfruto imaginando el momento en que esto se convierta en una serie de televisión continua. El Sr. Noda y el personal de Studio Nue harán todo lo posible para que aparezca la serie en Fuji TV”2. Probablemente la reunión que había tenido A. Bertram Chandler en septiembre 1979 en la productora de desarrollo de obras de animación MK Company3 fue una de las últimas acciones con ese fin.

 

Nota: Reunión llevada a cabo el 14 de septiembre de 19794, durante la segunda de las tres inolvidables visitas de Chandler a Japón5, en la que nuevamente volvió a encontrarse con Nue6. MK Company fue una productora de planificación de proyectos de animación del también fallecido productor Mitsuru Kaneko (quien en aquel momento se encontraba emitiendo la serie Marco Polo). Curiosamente Kaneko finalmente produjo otra adaptación al anime de una obra de space opera: la serie de tv y el largometraje de Lensman en 1984. Es probable que la adaptación de Lensman haya sido posible gracias a alguna intervención de Noda (quien ya había tenido presencia en el anime de Captain Future) o bien de su protegido Hiroaki Inoue (de su grupo de fans sci-fi Space Force) quien ya trabajaba para MK Company, luego de haber trabajado en Tezuka Pro y antes de trabajar en Gainax donde también participó Noda, como mencionamos en otro capítulo, como auditor corporativo.

 

Studio Nue comenzó en algún momento de 1979 a elaborar paralelamente varias ideas para posibles proyectos7. Una de ellas, que sería la propuesta principal7b, era una historia de ciencia ficción dura8 llamada en clave Proyecto G9, la otra, era una historia más fantástica llamada Dockingham.10

En cuanto a su desarrollo, a diferencia de las series de animación con robots de aquella época, en las que lo esencial era la imagen del robot protagonista, en estos proyectos la prioridad la tendrían la historia y el carácter de los protagonistas mientras que la imagen de los mechas se subordinarían11. Esa era la manera que Nue consideraba decente para crear una obra12, sin embargo fue justamente lo que le trajo problemas al chocar con la metodología habitual de la industria de la animación y de los juguetes, como veremos en breve.

 

Tadao Nagahama había realizado animaciones de robots con énfasis en el drama humano. A partir de ese punto, pensabamos que si pudiéramos crear obras con ideas únicas, dibujos mecánicos e imágenes espectaculares, una historia y personajes atractivos, tendríamos el potencial de convertirlo en un buen producto, en el que todo sea interesante y no sea solo un comercial de 20 minutos para vender robots de juguete a los niños. Queríamos hacer eso, así que planificamos "Genocidus". (Kazutaka Miyatake)13

 

Studio Nue no solo se había impuesto la superación de Gundam como objetivo principal en la creación de lo que sería su primer proyecto animado propio14, sino también, fundamentalmente, hacerlo con originalidad15. Con este fin Miyatake y el aún más joven Kawamori se embarcaron en un pequeño pero largo desafío: lograr la creación de un “mecha” verdaderamente original. Ambos diseñadores suelen comentar habitualmente cómo se vieron sumergidos en una amistosa competencia interna dentro del estudio para ver quien lograba crear un diseño de mecha original que supere a los Mobile Suit de la serie Gundam16. Los miembros de Nue, probablemente en las postrimerías de 1979 habían llegado a la conclusión de que el robot protagonista no necesariamente debía poseer forma humanoide.16b

 

Crear es una cuestión de competir hasta el final y de quien es más rápido. Cuando hice mi debut profesional Gundam ya estaba en el mundo, por lo que yo en ese momento debía luchar para  "resaltar la originalidad." (Shoji Kawamori)17

 

Kawamori suele comentar que, luego de muchos meses de abundante trabajo y competición profesional, junto a Mikimoto y dos de otros seis compañeros de universidad (cuatro habían repetido) fueron de vacaciones a la fría montaña18 y entonces:

“Habiamos estado pensando durante aproximadamente un año, pero aún no podíamos lograrlo. Yo fui a un viaje de esquí con mi amigo para cambiar mi estado de ánimo. Estando en la estación de ski, cuando mire a mi alrededor, todos se inclinaban para acelerar. La postura de doblar la rodilla era genial! En ese momento me pregunté si yo podría hacer uso de esa "imagen de doblar las rodillas” en mis diseños. Sin embargo, si yo lo dejaba como estaba, sería solo un mecanismo agachado. Entonces recordé el pájaro que yo tenía cuando era niño y dije “se convertirá en forma de pájaro”.  Entonces presenté uno con la articulación como las patas del pájaro. Así nació Gerwalk. El concepto de Gerwalk existía antes de Macross” (Shoji Kawamori) 19

 

Luego de sus vacaciones y apenas comenzado el año 198020(¡a una década exacta del ya lejano inicio de actividades de SF Central Art!21), los miembros de Nue se reunieron para dar inicio a otra reunión de lluvia de ideas. En esa reunión los diseñadores mostraron sus propuestas de diseños de mechas para sus nacientes proyectos. Tanto Kawamori como Miyatake nunca olvidan cómo se vieron mutuamente sorprendidos al darse cuenta de que ¡increíblemente ambos habían llegado a una mismo resultado para el mecha protagonista: el mecha con articulación inversa! 22

Nota: Debemos dejar claro que la articulación inversa no era en 1980 un elemento nuevo dentro del diseño de Studio Nue. Ocasionalmente, y desde hacía años, Miyatake había incorporado ya este detalle en algunos de sus mechas. Podemos ver esto presente en un momento tan temprano como aquella ilustración presentada por Miyatake en el 4º Hayakawa SF Contest de diciembre de 197423 (con el que había ganado el tercer premio en la categoría dibujo y conseguido su trabajo como ilustrador en la importante colección Hayakawa SF Bunko junto a su compañero Katoh), como así también podemos verlo en alguna ilustración posterior dentro de las páginas de SF Magazine24.

Pero mientras la configuración presentada por Kawamori era la de un mecha bípedo, la forma ideada por Miyatake poseía cuatro patas25. Debido a que un mecha cuadrúpedo era menos simple de animar26 (Studio Nue ya había tenido experiencias negativas con animadores respecto a este tema. Recordemos que Nue había sido rechazado del cargo de diseño en Gundam a causa de su ya famosa complejidad artística27), finalmente se eligió la configuración bípeda ideada por Kawamori28, la cual sería aplicada en los diseños mecánicos que realizaría Miyatake28b. Estos mechas fueron bautizados por Matsuzaki con el nombre de GERWALK29 para incorporarlos como mechas protagonistas en el Proyecto G, cuyo título sería “GENOCIDUS”.29b

Asi es como fue concebido el Gerwalk, el mecha que superaría a los Mobile Suit de Gundam!

 

 “El padrino del Gerwalk es Matsuzaki”30  

El nombre GERWALK fue ideado por Matsuzaki, quien lo inventó como si fuera una jerga técnica.”31

G round

E ffective

R einforcement of

W inged

A rmament with

L ocomotive

K nee-joint 32

 

Genocidus iba a ser una serie de ciencia ficción dura33, realista, en la que seres humanos aislados en algún sistema solar luchaban por sobrevivir en una guerra en la que eran utilizadas armas nucleares, armas químicas y vehículos robóticos para batalla no humanoides y transformables llamados Gerwalk.34

Varios tipos de Gerwalk fueron diseñados por Miyatake34b. El Gerwalk llamado Destroper podía adoptar dos modalidades, mientras que el llamado Aquarius podía adoptar cuatro!35 Una de las cuatro modalidades, la forma humanoide, había sido agregada posteriormente con el fin de convencer a los potenciales sponsors36. Sin embargo sus creadores suelen aclarar que la modalidad principal era la que poseía marcha bípeda con articulación inversa.37

Para el proyecto Genocidus se llegaron a realizar aparte del esquema de la historia y diseños mecánicos principales, algunos diseños de personajes, con su vestuario y algunos escenarios pre-coloreados.38

 

“Comencé mientras veía la planificación de Gundam. Empecé a planificar alrededor de ese momento. Eso fue en el 79? Si bien no se convirtieron nunca en trabajos, se planearon dos al mismo tiempo, por lo que se avanzó con la historia, con la imagen general y con el diseño de personajes de ambos proyectos. Uno de ellos, de hecho, tuvo diseño de personajes hechos por el artista de manga Fujihiko Hosono. Estoy hablando de "Space Palace Dockingham".” (Shoji Kawamori)39

 

“En ese momento se lanzaron varios proyectos, pero ellos querían que los personajes fueran creados por personal nuevo en vez de dibujantes ya establecidos. Entonces Hosono estuvo a cargo de los de "Aerial Palace Dockingham" y yo estuve a cargo de los de "Genocidus".“ (Haruhiko Mikimoto)40

 

“Studio Nue … había estado teniendo más y más ideas de historias y diseños de mechas para animación. … Una que aún recuerdo trataba sobre un palacio que se transformaba en un robot gigante, Palace Robo Dockingham.” (Noboru Ishiguro)41

 

El otro proyecto se desarrolló algo paralelamente a Genocidus y, al parecer, tuvo una mayor participación de Kawamori en la historia y la creación de la visión del mundo42. Dockingham, como mencionamos anteriormente, poseía un carácter fantástico. Se trataba de una historia que se iniciaba cuando a un niño, personaje principal de la obra, que se encontraba ascendiendo con su bicicleta por la ladera de una montaña de Yokohama, se le apareció repentinamente una princesa. Ella le otorgó un colgante de piedra y le dijo “por favor, ayúdame. Si colocas el colgante a la bicicleta podrás volar al cielo. Sube con él!” El colgante estaba fabricado con una piedra flotante con la que el protagonista fue transportado a un mundo con acorazados espaciales y castillos voladores que se transforman en robots.43

 

Nota: Claramente algunas de estas ideas persistieron en Kawamori, ya que varios elementos de Dockingham (colgante de piedra voladora, protagonista que es transportado a otro mundo de estilo medieval europeo donde hay casillos voladores) se encuentran simultáneamente en su posterior obra Escaflowne (1996, Sunrise). Si bien también es curiosa la presencia de varios de estos elementos simultáneamente en la serie Dunbine (1983, Sunrise) dirigida por Yoshiyuki Tomino, si bien en este caso la manera en la que es transportado el protagonista es montando sobre una motocicleta.

 

“---yo estaba haciendo eso, pero hubo cierta película donde volaban en una bicicleta (risas). Debido a ese fallo, no terminé de planificar el proyecto. Fue shockeante. Desde ese momento odié al gran director cuyo apellido comienza con “S”. (Shoji Kawamori)44

 

Mientras estas ideas se desarrollaban en Nue, el estudio había comenzado a elaborar paralelamente una estrategia para llevar a la realidad sus proyectos45, comenzando por la asociación con un agente publicitario encargado de promocionar sus ideas para encontrar sponsors interesados como empresas jugueteras y posteriormente espacios en canales de televisión.45b Al parecer fue aun en 1979 cuando el personal de Nue conoció a Yoshimasa Onishi, presidente de la agencia Big West46. Onishi había trabajado previamente como agente promotor de las primeras tres obras producidas por Sunrise: Zambot 3, Daitarn 3 y la versión inicial de Gundam: GunBoy47 (el nombre Big West, al igual que el de Studio Nue, se encuentra presente en uno de los cuadernillos de planificación de GunBoy junto al de Sotsu Agency48, si bien ambos nombres ya no estuvieron presentes en los créditos de Gundam). A comienzos de 1980 fue cuando Nue y Big West comenzaron con la promoción de Genocidus48b y talvez otros proyectos. Así fue como se asociaron dos empresas que, curiosamente, habían estado presentes en Gundam, pero que, por uno u otro motivo, ninguna había llegado a participar lo suficiente en la misma. Big West y Nue comenzaron entonces mostrando primero a jugueteras sus conceptos de diseños, ya que estas solían y suelen ser los patrocinadores principales para este tipo de programas.49

 

El siguiente paso del plan era encontrar un gerente o productor de desarrollo de proyectos de animación que se interese en sus ideas. La productora Sunrise, que acababa de emitir Gundam y que se encontraba en ese momento emitiendo Ideon50 (la siguiente y aún más cruda serie de ciencia ficción y robots de Tomino, en la que también se encontraba participando Matsuzaki como guionista51) o la efímera Wiz Corp., pequeña productora de desarrollo con la que Nue se encontraba en ese momento colaborando en otro proyecto del cual hablaremos posteriormente52, eran las opciones más lógicas.

 

Nota: Matsuzaki, luego de Gundam (1979), continuó colaborando como guionista con Sunrise en las series Tanser 5 (1979), Ideon (1980) y  Trider G7 (1981) y también en títulos de otras productoras como Astroboy (1980, Tezuka Pro), Mu no Hakugei (1980, TMS) y en algunas series de la productora Kokusai Eigarsha como Mechako Dotakon (1981), Bryger (1981) y Korokoro Poron (1982).53

 

Finalmente, otro paso necesario para llevar adelante de manera óptima el plan de Nue era convencer de que se convierta en animador y diseñador al futuro Mikimoto54, quien había interrumpido su comienzo en Nue55 pero quien aún continuaba su actividad amateur con los fanzines GunSight56 mientras cursaba ya su segundo año de Universidad57. El joven, si él aceptaba, sería una de las armas secretas del proyecto, ya que desde que había comenzado a dibujar en los citados fanzines de Gundam a mediados del año anterior, había estado demostrando cada vez más su talento al dibujar personajes, especialmente los femeninos, por lo que su presencia en el proyecto sería un elemento clave. Sin embargo el joven rechazó la oferta que le hicieron en marzo de 1980.58Pasaron aproximadamente tres meses hasta que lograron convencerlo.59

 

En el mes de mayo se celebró el segundo festival Kurikon “Kurikon Matsuri ‘80”60:

Desde las 14:00 horas del día 4 hasta las 10:00 horas del dia 5 de mayo en el Chomeikan de Hongo, Tokio, se celebró "Kurikon Matsuri ’80" de SF Central Art. Se trata de un gran evento organizado por un grupo de artistas con Studio Nue como núcleo, que reúne a miembros y participantes en general de todo Japón. Hubo más de 240 participantes. Entre los invitados se encontraban Toru Yano, Takumi Shibano, Masahiro Noda, Chiaki Kawamata, Haruka Takachiho y muchos otros. Durante toda la noche la escena se desarrolló con gran entusiasmo.” … “se desarrolló en forma de sesiones paralelas en diferentes salas. Qué tipo de salas hubo?” … “Actuación en solitario del Gran Mariscal Masahiro Noda… quien valientemente intentó revelar la historia de Star Wars. Además, recientemente dio una charla sobre el descubrimiento del acorazado Yamato por él mismo.” … ”En la sala de animación se proyectaron en VTR todos los episodios de "Mobile Suit Gundam" y "Invincible SteelMan Daitarn 3". Esta es una sala a la que los aficionados al anime no pueden resistirse.”…” En otra sala, también hay muchos eventos relacionados con el cine, como "2001", "El Agujero Negro", "Prisoner No.6", etc.” … “La sala de Mecha SF, donde Kazutaka Miyatake y Shoji Kawamori muestran su extraordinario amor por los mechas y juegan con los juguetes de Takara.”…”Sala de ilustración. El Sr. Hasegawa (profesor de una escuela de arte) da una larga conferencia sobre técnicas de dibujo. Curso de ciencia ficción de Chiaki Kawamata. Hubo una charla de Iwao Egashira y Eiichi Ishida del Centro de Investigación Gal Pack. Una gran exposición de ilustraciones de Studio Nue en la Galería Midnight. La venta de la basura de Studio Nue también fue muy popular. La exposición de la maqueta del Discovery realizada por el Sr. Ogawa fue también muy impresionante. Fue una noche que pasó en un abrir y cerrar de ojos con la vitalidad de los aficionados al SF en un grado inusual.” (S-F Magazine)61

 

Nota: Desconozco si en el panel de mecha SF Miyatake y Kawamori mostraron prematuramente juguetes de Diaclone. Recordemos que la venta de prueba de los primeros juguetes Diaclone fue el 5 de junio, o sea un mes después del Kurikon Matsuri ‘80, y la venta oficial de Diaclone comenzó recién en julio, tal como vimos en el capítulo anterior de esta investigación.

Nota: En cuanto a la agrupación Gal Pack y las sesiones de estudio, hablaremos de ello en el próximo capítulo.

 

Studio Nue solía tener buena relación con las personas con quienes trabajaba, como Masahiro Noda, Go Nagai, Reiji Matsumoto o Noboru Ishiguro, etc.62 Algunos de ellos incluso habían sido nombrados durante los 70s miembros honoríficos de SF Central Art.62b También con el señor Inoue de Takara tenían buena relación. En algún momento este último llevó a un paseo en avioneta al joven Kawamori.63

Asimismo se llevaron muy bien con Onishi de Big West. Los miembros de Nue suelen contar la siguiente anécdota:

“¿Fue en el verano de 1980? El señor Onishi nos invitó a la preview de "Star Wars: The Empire Strikes Back". Cuando vimos una escena en la que un Chicken Walker estaba corriendo en el planeta helado Hoth el señor Onishi se dio la vuelta y dijo: "¿Esto no era lo que ustedes querían hacer?".64

 

Este fue un duro golpe para Studio Nue. Algunos miembros comenzaron a pensar en la posibilidad de elaborar otra propuesta. Una opción era adoptar aquella vieja idea de Miyatake del acorazado de cientos de metros transformable en un robot gigantesco, un elemento que, como vimos, ya había estado presente en la mente de Miyatake desde la etapa de planificación de Captain Harlock en 197765 y también en el origen de Diaclone en 1978.66

 

Tanto Kawamori como yo tuvimos muchos problemas, pero después de ver la batalla en la nieve de Hoth, me rendí por completo. En el camino de regreso de la preview, recuerdo haberle dicho al Sr. Onishi: "Me concentraré en Megaroad".67

 

“The Empire Strikes Back” se había estrenado en Japón en junio de 198068, al mes siguiente que en Estados Unidos. Aproximadamente por ese mismo mes Miyatake convenció finalmente al joven Mikimoto de convertirse en animador y en diseñador de personajes para Genocidus.69 Mientras tanto, Studio Nue publicó un anuncio solicitando ayudantes para Meri Mizuhara y Fujihiko Hosono, mangakas de la agrupación.70

 

En aquel momento me dijeron que me presentarían en Artland y en Sunrise, pero si bien me gustaba el estilo de Sunrise en ese momento el Sr. Miyatake dijo: "Si vas a Sunrise seguramente estarás muy ocupado.” Tambien recibí el consejo: "Artland puede ser más interesante", entonces decidió hacerse cargo de mí el Sr. Ishiguro. (Haruhiko Mikimoto).71

 

Mikimoto fue a Artland, el estudio de animación de Noboru Ishiguro, con la premisa de que Artland será el principal productor de animación.72 Si bien tanto Yoshiyuki Tomino como Noboru Ishiguro eran directores inusuales por su relación con la ciencia ficción,73 por lo que eran apropiados para dirigir un proyecto como el que ofrecía Nue, Ishiguro había sido elegido para una posible dirección.74Ishiguro era idóneo ya que admiraba realmente la ciencia ficción, algo que ya había sido evidente durante la producción de Yamato.74b Incluso entre 1976 y 1978 Ishiguro había ilustrado la serie de novelas de space opera Captain Shark de Arashi Ishizu.75

 

“El Sr. Ishiguro era el artista principal de Yamato… y cuando Matsuzaki le habló de una novela de ciencia ficción que acababa de salir al mercado, ya la había leído. Es un tipo divertido y entiende de máquinas. Fue un pionero de los animadores de efectos, al que le gustaba mover las cosas de forma realista y le gustaban los efectos inusuales y los fenómenos naturales. (Kazutaka Miyatake)76

“Ishiguro  es probablemente el director de esa época que más conocía de SF. Era la única persona en la industria de la animación que podía hablar de SF con Studio NUE.
Nosotros pensábamos que no podríamos hacerlo sin el Sr. Ishiguro ya que queríamos incorporar todo el sentimiento SF como los efectos visuales del Sr. Ishiguro.”
(Kazutaka Miyatake)77

 

Noboru Ishiguro (1938-2012) era un animador veterano especializado en efectos, realizador de storyboards y director de anime con quien Nue había coincidido en la primera serie de Yamato, en la que Ishiguro se había desempeñado como director técnico.78 Artland era el pequeño estudio de animación que Ishiguro había fundado en septiembre de 197879a partir de un estudio temporal que se había formado en mayo de ese mismo año80para colaborar en la producción de la segunda serie de Yamato y de la segunda película (la primera no recopilatoria)81 que se estrenaron ambas durante la segunda mitad de 1978 y en las que nuevamente Ishiguro se desempeñó como director técnico.82 Poco después el estudio Artland comenzó también a colaborar en algunas obras de Tezuka Pro. como Vandar Book, Hi no Tori (Fenix) 2772 Ai no Cosmozone y la nueva serie de Tetsuwan Atom (Astroboy).83

Mikimoto ingresó a Artland en el mes de agosto de 198084como asistente a tiempo parcial84b para aprender el oficio de animador.84c En el momento del ingreso de Mikimoto, Artland se encontraba colaborando en la dirección y animación de algunos de los últimos capítulos de la extensa segunda serie de Lupin III (1977, TMS),85 en la que el joven debutó como animador inbetweener no acreditado86, muy probablemente en el capítulo 152 emitido en septiembre, que fue el último capítulo que contó con colaboración del estudio. Artland también se encontraba en ese momento colaborando en la producción de la nueva serie de Tetsuwan Atom (Astroboy) dirigida por el propio Ishiguro,87 que inició su transmisión poco después, en octubre, y en la que Mikimoto se desempeñó primero como animador inbetweener y luego como animador clave, en un comienzo de forma no acreditada y posteriormente acreditado con su nombre real, Haruhiko Sato.88

 

Durante la primera mitad de 1980 Studio Nue, mientras ideaba Genocidus y Dockingham, había estado trabajando para WIZ, una pequeña productora de desarrollo de una persona llamada Toshimichi Suzuki, en el guion, diseño y storyboard de un proyecto de sci-fi y mecha con tono humorístico titulado Technopolice 21C.89En algún momento de agosto,90 mismo mes en que Takachiho fue premiado en Tokon 7 por la novela Dirty Pair y mismo mes del ingreso de Mikimoto a Artland, Studio Nue habiendo concluido su trabajo de diseño para Technopolice 21C,91 proyecto que por ciertas circunstancias estaba sufriendo un gran retraso con el comienzo de su producción, inició reuniones con Wiz con el objetivo de producir juntos una nueva obra.91b En una larga y hoy mítica jornada de sucesivas reuniones92 Studio Nue comenzó entonces presentando las ideas que había estado desarrollando durante meses,93que en algún momento también fueron presentadas a la productora Sunrise sin éxito.94 Sin embargo, sus ideas continuaban siendo resistidas.

 

Nota: Un reporte de la 19º edición del Nihon SF Taikai Tokon 7 escrito por Yuri Tanaka de Studio Nue apareció publicado en el número de octubre de SF Magazine.

Nota: Hablaremos de Wiz, de Toshimichi Suzuki y de Technopolice 21C en un próximo capítulo de esta investigación.

 

Como vimos, el objetivo de Genocidus, proyecto principal del estudio, era reemplazar al robot humanoide típico por un mecha con articulación inversa,95 sin embargo paradójicamente este detalle fue uno de los aspectos más rechazados. Los productores y sponsors consideraban que un mecha no humanoide no era comercial, por lo que solicitaban un robot protagonista humanoide.96 A pesar de que se incluyó una modalidad extra con forma humanoide en uno de los diseños,97 el Gerwalk, aquel mecha por el que los diseñadores de Studio Nue habían trabajado tan duro, no era aceptado por nadie. Sin embargo Wiz les dio otra chance para desarrollar una nueva propuesta con completa libertad, pero con la condición de que sea comercial.98 Finalmente Nue llegó a la conclusión de que si no se deshacían de Genocidus y de los Gerwalk no podrían continuar.99 Si bien no deseaba abandonar este proyecto, Nue aceptó, pero ideó entonces una nueva estrategia: sin abandonar su deseo de producir Genocidus,100 decidieron ofrecer proyectos que, en secreto, serían señuelos simplificados para así paulatinamente ir infiltrando las ideas que ellos deseaban e ir convenciendo a los sponsors.101

 

“Megaroad se presentó como uno de los proyectos ficticios” (Shoji Kawamori)102

 

Probablemente fue Dockingham el otro proyecto presentado como señuelo también sin éxito. El productor de planificación consideraba que uno de los proyectos tenía un contenido demasiado complicado y el otro no era comercialmente viable.103 Entonces Nue decidió elaborar otra propuesta.104 La base para esta nueva propuesta fue aquella vieja idea de Miyatake retomada por Studio Nue de la gran nave espacial de cientos de metros transformable en un robot gigantesco.105 Este sería el robot protagonista, ya que consideraban que sería popular entre los niños.106 En cuanto a la historia, al igual que Technopolice 21C, ésta adoptaría un tono de comedia parodica107 a la que posteriormente se le fue agregando cada vez más elemento ecchi o pervertido humorístico.108 Si bien esta propuesta inicialmente fue elaborada con cierta incomodidad, ya que los miembros de Nue realmente no lo consideraban un buen proyecto,109 fue fácilmente aceptada por el patrocinador,110 por lo que el mismo día, después de la primera reunión de lluvia de ideas en la sede de Wiz,111 la historia continuó desarrollándose dentro de Nue112 bajo la estrategia que mencionamos previamente. En estas reuniones comenzó a asistir también un joven miembro de SF Central Art de nombre Shigeru Morita,113 quien pronto tuvo un papel importante en Studio Nue. De la noche a la mañana había surgido la semilla de lo que sería Megaroad.

 

“No es raro que un dibujante haga un borrador de personaje hoy en día, pero en ese momento lo normal era que un animador que ya contaba con una carrera fuera quien dibujara un personaje. Mi caso fue muy inusual.”(Haruhiko Mikimoto)114

 

 En noviembre de 1980 Haruhiko Sato ya miembro de Artland comenzó a realizar sus primeros bocetos de personajes,115 iniciando el proceso de práctica y aprendizaje para su futura carrera como diseñador de personajes. En diciembre el ultimo numero del fanzine GunSight aparece en la 16° edición de Comiket. Unos meses después, ya a comienzos de 1981 Sato adoptó el seudónimo “Mikimoto”.116

 

Así fue como se inició el camino hacia Megaroad, el predecesor de Macross.

 

Próximamente:

1981: Nuevos miembros en Studio Nue, Las reuniones de estudio y el Gal Pack. Gundam Century. Continúa el camino de Megaroad.



GRACIAS ESPECIALES A "JAVIER U.N. SPACY" Y A "PINK PLATYPUS" POR COMPARTIR CONMIGO VARIAS PUBLICACIONES QUE ME AYUDARON A MEJORAR ESTOS ÚLTIMOS CAPÍTULOS Y OTROS MAS DE ESTA INVESTIGACIÓN.


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LISTA DE FUENTES CONSULTADAS PARA LA PRESENTE INVESTIGACIÓN:

La lista de fuentes está siendo confecciónada y será agregada aquí próximamente.

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